Filozofia jest sztuką życia. Cyceron

obiekty3d

obiekty3d, różne, 45 LEKCJE, tutki, tut18

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Rekonstrukcja objektów rzeczywistych - samolot (Zlin).
Akademia Sztuk Pięknych w Łodzi
Wydział Grafiki i Malarstwa
Katedra Projektowania Graficznego
Jakub Balicki marzec 2005
1) Uruchom program Cinema4D. Aby poprawnie zrekonstruować objekt
(uwzględniając proporcje, kształt, itp) wygodnie jest posłużyć się jego rysunkami
technicznymi w rzutach (przód, góra, bok, przekrojami,....najlepiej
zwymiarowanymi, lub chociażby z podaną skalą). Jeżeli nimi nie dysponujemy -
warto rekonstruowany objekt sfotografować (z wcześniej wymienionych kierunków
- korzystając najlepiej z objektywu dlugoogniskowego i umieszczając na każdym
zdjęciu obok interesującego Cię objektu - element pozwalający ujednolicić skalę
zdjęć - np: linijkę "calówkę"). Następnie tak przygotowane materiały należy
umieścić w odpowiednich widokach w Cinemie (czyli np: zdjęcie z góry w widoku
ZX itd.). W tym celu w oknie interesującego Cię widoku wybierz z menu File ->
Configure. Pojawi się okno Configure Viewport. Spójrz w dział Backround.
2) W celu załączenia w widoku zdjęcia zkliknij Show Picture. Przycisk
z trójkropkiem pozwoli Ci wskazać potrzebny do umieszczenia plik bitmapowy.
3) Pod nim znajdują się pola Horizontal Size i Vertical Size - sterujące rozmiarem
wyświetlanego obrazu. Wpisz tam takie wartości, które będą zgodne z proporcjami
boków załączanej bitmapy (aby obraz się nie zdeformował) i przemnożone przez
współczynnik powiększenia (czyli skalę jaką chcesz wybrać dla rekonstruowanego
objektu).
4) Jeżeli położenie bitmapy nie jest zadawalające - popraw je zmieniając wartości
w polach Horizontal Offset i Vertical Offset.
5) Kiedy rozmieścisz już w widokach roboczych odpowiednie pliki z konstrukcją
objektu - zacznij rysować krzywe opisujące profile przekroju kadłuba. Rysuj tylko
lewą połowę. Najlepiej rysyj wszystkie krzywe w jednym kierunku (ułatwi Ci to
pracę - nie będziesz potem musiał odwracać kierunku przebiegu krzywej) ja
rysowałem je od dolnego punktu, w prawo w górę itd.
 6) Warto nowopowstającym krzywym od razu nadawać czytelne nazwy określające
ich miejsce w hierarchi (w celu zmiany nazwy objektu - kliknij dwukrotnie w jego
nazwę w palecie Objects).
Dodaj do kompozycji Loft NURBS.
7) Powrzucaj do niego narysowane krzywe profili kadłuba zachowując ich
kolejność.
8) Korzystając z narzędzia do pracy na objektach i do ich przemieszczania,
pracując na widoku YX i YZ ustaw je w rzędzie w odpowiednich dystansach od
siebie (zgodnie z konstrukcja wyświetlaną z załączonych bitmap). Otwarte końce
krzywych powinny dotykać osi Y.
9) Uzyskany w ten sposób objekt powinien wyglądać mniej więcej tak jak na
obrazku poniżej. Zwróć uwagę, że kształt - nie jest raczej dokładnie tym co chciałeś
uzyskać. Pora na poprawki.
10) Najpierw korzystając z narzędzia do punktów węzłowych i narzędzia do
zaznaczania - zpozycjonuj wszystkie początkowe i końcowe punkty krzywych na
wartości Y = 0. Najlepiej jest to zrobić wybierając kolejne punkty i wpisując im taką
wartość w odpowienim polu w palecie Coordinates. Pamiętaj by w palecie
Coordinates był wybrany tryb World.
Nadal jednak kształt kadłuba jest niezadawalający. Wynika to również z tego faktu
że poszczególne krzywe mają różną ilość punktów węzłowych - powoduje to
niechciane deformacje w kształcie kadłuba.
11) Można to zniwelować dodając więcej punktów węzłowych na kolejnych
krzywych (ideałem jest sytuacja gdy każda z krzywych w Lofcie ma taką samą ilość
punktów). Pozostając w trybie zmian na punktach...
12) Dodaj na krzywych kolejne punkty korzystając z narzędzia Add Points.
13) Nadal jednak jest istotna różnica pomiędzy kształtem oryginału (czarna linia),  
a uzyskaną rekonstrukcją (biała linia). Teraz przesuwając (w plaszczyznie YX)
istniejące punkty węzłowe (istniejących krzywych), oraz rysując nowe krzywe
i dodając je w odpowiednich miejscach w hierarhii LoftNURBsa - popraw kształt
kadłuba. Rozpoczołeś od budowania kadłuba, na podstawie kilkunastu profili nie
obejmujących między innymi kształtu owiewki kabiny pilota, czy dużej części
ogona. O ile owiewkę moźna zrobić w osobnym elemencie, to ogon trzeba
bezwzględnie zrekonstruować w tej bryle zrekonstruować.
Pamiętaj, że poprawki można by robić przy każdym modelu w nieskończoność
(dysponując odpowiednio precyzyjnym materiałem źródłowym).
Dlatego musisz przyjąć jakąś skalę precyzji i szczególowości - docelową dla
modelu. Istotne elementy mosisz zbudować. Drobne detale naniesiesz na kształt
kadluba (skrzydel itd.) przy użyciu tekstur z Bumpem i Displacementem.
Pamiętaj, że detale nad którymi mógłbyś się bardzo napracować - są nieistotne
(z punktu widzenia odbiorcy grafiki czy animacji) - jeżeli ze względu na swoją skalę
i umiejscowienie nie pozostawią po sobie śladu na finalnym renderingu.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • happyhour.opx.pl
  • Tematy

    Cytat


    Facil(e) omnes, cum valemus, recta consili(a) aegrotis damus - my wszyscy, kiedy jesteśmy zdrowi, łatwo dajemy dobre rady chorym.
    A miłość daje to czego nie daje więcej niż myślisz bo cała jest Stamtąd a śmierć to ciekawostka że trzeba iść dalej. Ks. Jan Twardowski
    Ad leones - lwom (na pożarcie). (na pożarcie). (na pożarcie)
    Egzorcyzmy pomagają tylko tym, którzy wierzą w złego ducha.
    Gdy tylko coś się nie udaje, to mówi się, że był to eksperyment. Robert Penn Warren